AulaTemática presenta:

HECTOR GODOY

Senior Animator en Blue Sky Studios.
Mentor del Master de Animación.

Ha trabajado en producciones como Ice Age 5, Peanuts, Epic, Rio, Rio 2.


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"Es más importante el esforzarse y trabajar duro que el talento"


1.- ¿Quién es Hector Godoy y cuáles fueron tus comienzos?

 
Nací en Madrid, me crié en el barrio de Aluche, zona sur de la ciudad. Desde que era pequeño recuerdo que me encantaba dibujar, y pasaba horas y horas dibujando personajes y dándoles color. De niño me encantaban Bola de Dragón, que empecé a ver cuando tenía 6 años, los videojuegos (soy muy fan de Nintendo), y las películas de animación. Toy Story es una de mis favoritas de siempre, y recuerdo que me impactó mucho al verla por primera vez. Así que no es de extrañar que tirase por la rama artística cuando crecí. Estudié bachillerato artístico en la Escuela de Arte Nº10 de Madrid y después estudié un máster en artes digitales.
 
 
2.- ¿Cómo te iniciaste en el apasionante mundo de la animación?
 
De todo lo que aprendí (3D, diseño gráfico, diseño Web, postproducción...) lo que más me gustó fue el 3D, así que fue a lo que más tiempo le dedicaba en casa. Luego conocí a Valentín Amador, un animador tradicional que vino también a aprender 3D. Valentín fue quien me introdujo en el mundo de la animación, porque yo ya sabía que quería aprender animación, pero no tenía ni idea de en lo que realmente consistía. Me explicó los conceptos básicos y me recomendó comprarme dos libros para a prender animación con ellos, el "Illusion of Life" y el Animator´s Survival Kit. Así que seguí su consejo, compré los libros y me puse a aprender en casa. El método que desarrollé era muy sencillo, primero leía unas páginas del libro, y luego iba fotograma a fotograma viendo planos de películas o trailers para buscar lo que acababa de leer. Cuando acabé aún no sabía animar, pero ciertamente tenía una idea bastante clara de los principios. Digamos que a nivel teórico estaba preparado, pero me faltaba la práctica. 
 
Un día vino a la escuela Juan José Bravo, uno de los fundadores de Monigotes, uno de los estudios de animación tradicional de la época. Venían buscando gente para colaborar en un piloto para una serie de animación 3D. La escuela hizo una selección de 6 o 7 personas para echarles una mano, y yo tuve la suerte de formar parte de ese grupo. Una vez terminamos el piloto Monigotes me contrató para trabajar en Gisaku para Filmax Animation, y fué ahí donde mi carrera como animador comenzó. 
 
 
3.- ¿Cómo fue tu paso de la Industria nacional a la Internacional?
 
Tras haber pasado algunos del los grandes estudios nacionales, Bren, Dygra o Ilion,me entraron ganas de salir fuera a probar cosas nuevas, y no recuerdo muy bien como me enteré de que en Framestore estaban buscando animadores para la película "The Tale of Despereaux". Les envié una reel y tuve bastante suerte ya que al poco tiempo recibí un email suyo, querían hacerme una entrevista telefónica. Supongo que la entrevista salió bien porque al día siguiente tenía una oferta formal en el email. Dudé un poco, ya que tenía otra oferta encima de la mesa para trabajar en una producción en España, pero finalmente me decanté por irme a Londres. Y la verdad es que tanto para mi como para mi mujer fue una experiencia muy enriquecedora, terminamos trabajando los dos juntos en Framestore, tanto en Despereaux como posteriormente en "Where The Wild Things Are". 
 
Tras dos años estábamos un poco cansados y nos apetecía volver, así que contacté con el estudio del que tuve la oferta antes de irme y me dijeron que empezaban su siguiente película en unos meses, me dijeron que contaban conmigo si quería, así que nos volvimos para España. Pero como siempre pasa la cosa se retrasó demasiado, y justo abrieron posiciones en Blue Sky Studios para trabajar en la primera "Rio". Seguí el procedimiento de su web, y les envié la reel, y a las dos o tres semanas, más o menos, me contactaron para hacerme una entrevista telefónica también. Y desde entonces hasta hoy sigo en Nueva York. 
 
Así que podría decirse que mi paso de la industria nacional a la internacional ha seguido los pasos lógicos. He enviado reels cuando abrían posiciones y he tenido la suerte de que me llamaran. De hecho cuando acepté la oferta de Blue Sky tenía otra encima de la mesa para irme a ILM, a trabajar en "Rango" y poco antes había declinado una de MPC Londres para "Narnia 2". Y siempre he seguido el mismo procedimiento, enviar la reel cuando abren posiciones.
 
 
4.- ¿Qué ventajas podrías destacar de trabajar en la Industria de la Animación?
 
Supongo que dedicarte a lo que te gusta, que es algo muy bonito de vivir. Eso es para mi lo más importante del trabajo, que me gusta lo que hago. Y luego también, si te gusta viajar, al principio sobre todo (mientras estás cogiendo experiencia), vas a tener la oportunidad de vivir en diferentes ciudades, incluso países. Eso es algo enriquecedor no solo ya como animador, sino como persona.

5.- ¿Cuál ha sido hasta el momento tu trabajo más difícil? ¿y el más divertido?

 
Mi trabajo más difícil es fácil de responder: trabajar en "Where The Wild Things Are". Fue difícil no porque resultase complicado (de hecho la animación en si era la más fácil que he hecho nunca), sino porque no me gustó la experiencia demasiado, y eso hizo el día a día algo tedioso y pesado. El motivo es muy sencillo, las películas de VFX tienen un proceso mucho más lento que las películas de animación, con cambios constantes y nuevas direcciones a seguir con los planos, así que en 5 o 6 meses quizás solo llegas animar 4 o 5 planos no muy largos, y se hace algo pesado.
 
En cuanto al más divertido, no sé, he disfrutado muchos proyectos de los que he hecho, pero si me tuviera que quedar con uno seria "Rio 2". Durante este proyecto se dieron varios factores que me hicieron disfrutarlo bastante. Por un lado tras dos años en Blue Sky mi nivel de animación había llegado a un punto en el que me veía capaz de probar de todo, y por algún motivo todo me salía bien. Es como si algo hubiese hecho "click" en mi cabeza sin yo entender muy bien el porque. Y por otro lado está el que tanto el director como los supervisores me dieron muy buenos planos y libertad de maniobra, sin restricción ninguna. Así que si, fue un proyecto que disfruté mucho.
 
 
6.- En tu opinión, ¿cuáles serían los pasos para llegar a un Top Studio?
 
Diría que hay una serie de puntos que, si bien no te garantizan llegar a un estudio grande, si que te dan muchas papeletas para conseguirlo. Y si no llegas a un estudio grande, de seguro te ayudarán a conseguir trabajo en estudios más modestos.
 
El primero es el cultivarte artísticamente tanto como puedas. El ver pintura, escultura, ilustraciones, etc. Esto te ayuda a agudizar tu sentido del appeal, o gusto artístico, que es una de las claves de una buena pose. Incluso si no sabes dibujar, es importante que veas y analices arte, tanto como puedas. La animación es un arte, y hay que entenderla como tal.
 
Lo segundo es el utilizar tanto como puedas a la gente que te rodea. Todos tenemos opiniones e ideas válidas a la hora de afrontar un plano, así que acostumbrarse a mostrar nuestro trabajo a nuestros compañeros en busca de feedback es una gran herramienta. Te sirve para buscar ideas, resolver cosas que no funcionan, o simplemente solucionar cuestiones técnicas de maneras que nunca se nos hubiesen ocurrido. El feedback es clave en la animación.
 
Y por último llegamos al punto clave, que no es otro más que el trabajar duro, y el prepararse bien. No existe una formula mágica más allá del trabajo duro y constante. Se que suena a tópico, pero es la realidad. Cuando la gente habla del talento para describir la obra de alguien se suelen olvidar de que el talento no es nada si no se acompaña de esfuerzo. De hecho es más importante el esforzarse y trabajar duro que el talento, os lo garantizo.
 
 
7.- ¿Que recomendarías a los que se quieren iniciar en la Industria de la Animación?
 
Pues que apliquen lo que acabamos de hablar, trabajar duro, mostrar tu trabajo en busca de feedback y cultivarte a nivel artístico. Pero por encima de esto hay que entender una cosa, la animación es una carrera de fondo, y no podemos esperar animar en dos o tres años como la gente que lleva haciéndolo quince o veinte. Hay que tener paciencia y ser constante, y con eso y esfuerzo la recompensa acaba llegando. Así que no os desesperéis si vuestras primeras animaciones no quedan como esperabais, de hecho esto es positivo de algún modo, ya que el hecho de ver que algo falla, aunque no lo sepáis resolver ahora, es algo importante, ya que quiere decir que vuestro ojo está entrenado y entendéis los conceptos, y conforme vayáis progresando a nivel técnico, iréis siendo capaces resolver cada vez más cosas. 
 
 
8.- ¿Qué esperas de tus alumnos que inician formación en Animación?
 
Primero que aprendan, esto es obvio. El curso debe servirles para aprender a animar. Y segundo, y esto es clave para que se cumpla lo primero, que disfruten haciéndolo. Solo llegaremos a ser buenos de verdad en las cosas que nos gustan. Esto no quiere decir que animar sea una juerga constante, de hecho a veces se sufre cuando te estás pegando con algo que no funciona y por más que pruebas no consigues arreglarlo. Pero dentro de ese "sufrimiento" hay un disfrute al ver el progreso de tu trabajo, y un gran sentimiento de realización personal al conseguir resolverlo. Así que si, que la animación les guste y les motive es de vital importancia.




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